Definición de una clase

Todos los objetos son instancias de una clase. Esto es, una clase equivale a la generalización de un tipo específico de objetos, pero cada objeto que construyamos de esa clase tendrá sus propios datos.

Es una plantilla o un prototipo que define un tipo de objeto. Las clases proporcionan la ventaja de la reutilización.

Del ejemplo del coche se puede entender que ejemplos de clases serían la clase Coche Fiesta y otra clase sería clase Coche Tsuru, cada una de las clases agrupan coches (objetos) que tienen características similares, pero cada uno de los coches tienen atributos que los diferencia de los otros coches de su misma clase, como por ejemplo color, si unos tienen aire acondicionado, si tienen cd player o tocador de cassettes, si son de transmisión automática o standart.

Un objeto de una determinada clase se crea en el que se define una variable de dicha clase. Por ejemplo:

Circulo c = new Circulo();

/*se declara y se crea la variable c como un objeto de

tipo Circulo que tiene los atributos y métodos que se

hayan declarado dentro de esa clase*/

Por ejemplo se tiene la siguiente clase:

class Circulo

{

    double radio; /* este es la definición de un atributo*/

   

    double Area()

    {

        return 3.1416*radio*radio;

        /*aquí se define un método que realiza el área

        de un círculo*/

    }

}

Mensajes

Los objetos interaccionan y se comunican entre sí por medio de mensajes.

Los mensajes se componen de dos cosas:

    1.- El objeto que recibe el mensaje.

        (Coche)

    2.- El nombre de la acción a realizar.

        (Acelerar)

Cualquier parámetro que necesite el método( 75 Km. )cuando un objeto envía un mensaje a otro objeto, realmente esta llamando a un método del objeto, los parámetros de mensaje son realmente los parámetros para el método en poo , los mensajes y los métodos son sinónimos

Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. En la POO un mensaje está asociado con un método, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el método asociado. Por ejemplo cuando un usuario quiere maximizar una ventana de aplicación Windows, lo que hace simplemente es pulsar el botón de la misma que realiza esa acción. Eso provoca que Windows envíe un mensaje a la ventana para indicar que tiene que maximizarse. Como respuesta a este mensaje se ejecutará el método programado para este fin.

Un método se escribe dentro de la clase de un objeto y determina cómo tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese método. Además los atributos definidos en la clase permitirán almacenar información para dicho objeto.

Definición y Estructura de una Clase

La sintáxis para definir una clase dentro de C# es la siguiente:

class Nombre_de_la_Clase

{

    //declaración de sus atributos

    //declaración de sus métodos

}

Por ejemplo:

class Racional

{

    int numerador;

    int denominador;

    int Suma();

    int Resta();

}